Minggu, 22 Februari 2015

Memanen Energi Angin Secara Langsung

      Sumber energi angin adalah sumber energi alternatif yang diimpikan oleh setiap orang. Energi angin menawarkan energi yang bersih dan murah. Walaupun mempunyai berbagai kekurangan seperti intensitas kecepatan angin yang tidak stabil, berisik dan butuh ruang yang lapang pengembangn energi angin terus dilakukan. Berbagai inovasi dilakukan untuk mengatasi keterbatasan tersebut ada yang menciptakan kincir angin terbang ada pula yang berinovasi dengan memanfaatkan sifat elektro statis.

      Johan Smit dan Dhiradi Djairam dua orang ilmuan dari Universitas Teknologi Delf mengembangkan projek bernama Ewicon (Electrostatic Wind Energy Converter). Berbeda dengan pembangkit tenaga angin konvensional yang mengkonversi energi angin menjadi energi gerak untuk menggerakkan generator untuk menghasilkan energi listrik, teknologi ini mengkonversi secara langsung energi angin menjadi energi listrik. Keuntungan dari metode ini adalah tidak menghasilkan suara bising seperti pada kincir angin sehingga dapat diletakkan di perkotaan tanpa mengganggu kegiatan masyarakat.

     Ewicon memanfaatkan sifat elektro statik untuk memproduksi listrik. Electro statik memindahkan elektron melalui gesekan seperti saat kita menggosok mistar dengan rambut atau kain hingga dapat menarik partikel karena sifat elektro statik. Pemenfaatan sifat elektro statik ini digunakan untuk menggerakan muatan listrik dengan bantuan angin. Model yang telah dibuat berupa prototype frame baja dengan 40 tabung isolasi. Cara kerjanya setiap tabung akan menyemprotkan partikel air, partikel air ini merupakan muatan positif yang mengalir diantara nozzle dan elektroda. Muatan positif bergerak ke anode dan muatan negatif didorong oleh angin menjauhi partikel positif sehingga menghasilkan perbedaan potensial. Perbedaan muatan antara positif dan negatif inilah yang menghasilkan energi listrik.

      Sebuah model telah dibangun di Universitas Teknologi Delf. Untuk membangun dengan skala penuh dibutuhkan lebih banyak lagi pendanaan. Teknologi ini diintegrasikan dengan baterai, inverte dan HVDC (High Voltage Direct Current) serta sistem pompa dan sistem charger sehingga dapat digunakan secara luas.


sumber: wonderfulengineering.com

Selasa, 03 Februari 2015

Pengembangan Mobile Learning

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK
PADA SISWA KELAS XI SMKN 2 PENGASIH

Singgih Yuntoto, Haryanto
Program Studi Pendidikan Teknik Elektron, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Abstract
      This research aims to develop an android application for learning media of operation of the electronic control systems subject that consist of: (1) to know the model design, (2) to know the functionality and (3) to know the eligibility of learning media application. The type of this research is development research with the model of software development that consist of software requirement analysis, design, code generation and testing. The result of this research are: (1) Learning media model with android application, (2) functionality of android application as learning media, (3) the eligibility of android application for learning media of operation of the electronic control system based on the assesment from media expert and content expert are obtained of 83,33 with “very decent’ category and obtained of 71,53 with “decent’ category respectively, based on the assessment from first users (teacher) and end users (student) are obtained of 80,81 with “very decent” category obtained of 76,67 with “very decent” category respectively.

Keyword: Android application, electronic control systems, learning media

Abstrak
      Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi android sebagai media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik yang meliputi (1) mengetahui desain model, (2) mengetahui fungsionalitas dan (3) mengetahui kelayakan aplikasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan software yang terdiri atas tahap analisis kebutuhan software, desain, penulisan kode dan pengujian. Hasil penelitian adalah (1) model media pembelajaran dengan aplikasi android. (2) fungsionalitas aplikasi android sebagai media pembelajaran. (3) Kelayakan aplikasi android media pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik, berdasarkan penilaian oleh ahli media dan ahli materi mendapat skor 83,33 dengan kategori “sangat layak”, dan mendapatkan skor  71,53 dengan kategori “layak”, oleh pengguna pertama (guru) mendapatkan skor 80,81 dengan kategori “sangat layak” dan oleh pengguna akhir (siswa) mendapatkan skor 76,67 dengan kategori “sangat layak”.

Kata Kunci: Aplikasi android, media pembelajaran, sistem pengendali elektronik



Penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran sangat diperlukan untuk mengatasi batas ruang kelas. Dengan teknologi siswa dapat belajar di berbagai tempat seperti melalui internet maupun ponsel mereka [1]. Selama pembelajaran guru jarang menggunakan teknologi terbaru dan lebih suka menggunakan papan tulis. Siswa juga belum akrab menggunakan teknologi untuk belajar. Perkembangan teknologi memberikan kemudahan dalam mengakses media pembelajaran. Media pembelajaran kini dapat diakses dengan menggunakan komputer maupun perangkat lain yang dapat digunakan untuk menampilkan media tersebut. Pembuatan media pembelajaran juga lebih mudah. Berbagai software telah tersedia untuk membuat media pembelajaran. Dukungan software inilah yang dapat membuat media pembelajaran semakin menarik dan dapat dengan mudah diproduksi.
      Mobile learning dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan dari PC. Keunggulan perangkat mobile antara lain lebih mudah dibawa, dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan di mana saja, lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar, kedekatan komunikasi, siswa dapat terlibat dan aktif [2]. Kemudahan dan harga yang murah menjadi keunggulan utama. Kemudahan dalam membuat aplikasi edukatif juga telah mendapat dukungan dari beberapa pihak. Beberapa toko aplikasi telah menyediakan ruang khusus bagi pengembang aplikasi edukatif untuk menawarkan aplikasi milik mereka.
      Media pembelajaran haruslah dapat digunakan secara massal mudah diperbanyak dan digunakan di berbagai tempat [3]. Siswa kesulitan menggunakan media pembelajaran. Keterbatasan alat menjadi kendala dalam mengakses media pembelajaran. Komputer pribadi seperti laptop dirasa masih mahal bagi kalangan menengah ke bawah. Fasilitas yang diberikan oleh sekolah juga tidak dapat di gunakan setiap saat karena jumlahnya terbatas. Media pembelajaran berupa software mudah diperbanyak namun alat untuk mengaksesnya membutuhkan perangkat komputer yang harganya relatif mahal. Teknologi mobile seperti smartphone menjadi alternatif teknologi untuk mengakses media pembelajaran dengan lebih mudah dan murah.
     Penggunaan mobile learning di sekolah masih sedikit. Laporan tahunan UNESCO disebutkan penggunaan telepon genggam di sekolah masih dianggap tabu. Di sekolah penggunaan telepon genggam masih dilarang sehingga apabila ada siswa yang menggunakan telepon genggam akan disita [4]. Saat ada pertukaran pelajar dari Thailand di SMKN 2 Pengasih, siswa dari Thailand selalu membawa pc tablet, itu menjadi bukti di negara lain penggunaan mobile learning sudah berkembang.
     Smartphone adalah teknologi mobile yang lebih murah jika dibandingkan dengan PC (Personal computer). Harga smartphone hanya sepertiga harga PC. Smartpone juga mempunyai kemampuan yang relatif sebanding dengan PC. Keunggulan dari smartphone yang lain adalah mudah dibawa dan dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan di mana saja sehingga lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar [2]. Membawa teknologi ke dalam kelas dapat menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif. Mengembangkan media pembelajaran berbasiskan mobile dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran. kemudahan mengakses media tersebut juga dapat membuat siswa lebih sering membuka kembali materi yang disampaikan di luar jam pelajaran.
      Salah satu OS mobile yang paling populer adalah android. Android menguasai pasar sebesar 76.3%, iOS 13.2%, windows Home 3.7%, BB OS 2.9%, Linux 0.8, symbian 0.2%  dan lainnya 0.0%, survei tersebut diambil pada kuartal ketiga tahun 2013 [5]. Dari data tersebut dapat dilihat kalau sistem operasi android mempunyai jumlah pengguna yang paling besar. Android  juga merupakan sistem operasi open source sehingga relatif lebih mudah untuk mengembangkan aplikasi. Kemudahan pengembangan software menggunakan android merupakan keunggulan sistem operasi android. Media pembelajaran yang akan dibuat merupakan sebuah aplikasi android yang akan menampilkan materi pembelajaran. Diharapkan dengan menggunakan android nantinya akan lebih mudah dalam mengambangkan aplikasi.
      Kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik adalah kompetensi yang harus didukung kemampuan teori dan praktek. Kurangnya media pembelajaran membuat siswa kurang memahami teorinya. Pengembangan media pembelajaran diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut dan untuk mengurangi biaya dan kemudahannya konsep mobile learning menjadi pilihan untuk mengembangkan media pembelajaran kompetensi tersebut.
      Darmawan [6] menjelaskan mobile learning adalah salah satu alternatif bahwa layanan pembelajaran dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Mobile learning didasari alasan bahwa pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Ally [7] menjelaskan mobile learning membuat siswa dapat mengatur sendiri kapan dia mau belajar dan dari mana sumber belajar yang dia inginkan. Dalam konteks saat ini mobile learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan perangkat mobile dan jaringan mobile sehingga siswa dapat dengan mudah mengakses materi di mana saja dan kapan saja. Secara teknis dapat dikatakan pembelajaran secara pribadi yang menghubungkan pelajar dengan komputasi awan menggunakan perangkat mobile. Mobile learning kebalikan dari pembelajaran yang terjadi di kelas tradisional di mana pelajar hanya duduk, bergerak, memperhatikan guru yang berdiri di depan kelas [2]
      Woodil [2] menjelaskan ekosistem mobile learning terdiri dari bebagai perangkat yang terhubung  dengan berbagai jenis jaringan seperti: (1) mobile phone, (2) PDA, (3) Smartphone, (4) Notebook dan Netbook, (5) teblet PC, (6) kemera digital, (7) media player portabel, dan (8) konsol game portabel. Smartphone dipandang sebagai platform yang paling cocok untuk mengembangkan mobile laerning karena kemampuan smartphone sudah sangat mumpuni dengan berbagai fitur dan fungsi seperti pada komputer.
      Safaat [8] menjelaskan android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android adalah platform terbuka yang memungkinkan pengembang menciptakan aplikasi mereka. Android di distribusikan dengan dua jenis. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari google atau Google Mail Service (GMS). Kedua adalah yang tidak mendapatkan dukungan langsung dari google atau Open Handset Distribution(OHD). Pada tahun 2000 Google mangakuisi perusahaan bernama Android yang didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner dan Chris White. Kemudian pada 5 November 2007, Google memperkenalkan Android
      Safaat [8] juga menjelaskan android merupakan platform masa depan karena menjadi platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas. (1) Lengkap (complete platform): para pembuat software dapat dengan bebas membuat pendekatan dalam mengembangkan software. Android juga sistem operasi yang aman dan banyak tersedia peralatan untuk membangun software. (2) Terbuka (Open Source Platform): Android disediakan secara terbuka sehingga pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi. (3) Free (free platform): pengembang dapat dengan bebas membuat aplikasi tanpa lisensi atau biaya royalti yang harus dibayarkan, tidak ada biaya keanggotaan, tidak ada biaya pengujian, tidak ada kontrak yang diperlukan dan dapat didistribusikan dan diperdagangkan secara bebas dalam berbagai bentuk.
      Rohani [9] menjelaskan pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah proses komunikasi. Proses komunikasi harus diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan siswa. Melalui proses komunikasi inilah pesan atau atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain. Dalam proses komunikasi dapat terjadi perbedaan persepsi sehingga perlu sarana untuk membantu proses komunikasi yang disebut media.
      Smaldino et.al [1] menjelaskan media berasal dari bahasa latin yang berarti perantara. Media merupakan segala hal yang membawa informasi dari sumber informasi kepada penerima. Contoh dari media adalah video, televisi, diagram, materi cetak, program komputer dan instruktur. Media dapat dianggap sebagai media pembelajaran apabila bertujuan untuk menyampaikan pembelajaran.  Tujuan dari media pembelajaran adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan belajar. Dalam mobile learning, media dalam proses belajar mengajar dapat diartikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari pembuat pesan kepada penerima. Alat ini berupa program komputer yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi.
      Nasution [10] menjelaskan komputer sebagai alat pembelajaran mempunyai keuntungan: (1) Dapat membantu murid dan guru dalam proses pembelajaran. (2) Mempunyai banyak kemampuan, seperti membuat hitungan, memproduksi grafik, gambar dan informasi. (3) Lebih fleksibel dalam mengajar, dapat diatur sendiri oleh penulis pelajaran atau penyusun kurikulum. (4) CAI dan guru dapat saling melengkapi. (5) Dapat menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
      Alfi [11] menjelaskan sistem kendali otomatis mempunyai peranan tinggi dalam penggunaan teknologi. Contoh kongkrit penggunaann sistem kendali adalah pada pesawat ruang angkasa, peluru kendali, sistem pengemudi pesawat, satelit dan sebagainaya. Industri juga memerlukan sistem kendali untuk mesin-mesin manufaktur untuk mengemdalikan proses seperti tekanan, suhu, aliran, gesekan, kelembapan dan sebagaianya. Di dalam silabus kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik terdapat 6 standar kompetensi yaitu (1) memahami prinsip pengoperasian sistem pengendali elektronik, (2) merencanakan rangkaian kendali elektronik sederhana, (3) membuat rangkaian pengendali elektronik sederhana, (4) mengoperasikan sistem kendali elektronik, (5) memehami data operasi sistem kendali elektronik dan (6) melakukan tindakan pengamanan pada sistem kendali elektronik.

Metode Penelitian
      Model pengembangan menggunakan prosedur pengembangan software oleh Pressman [12] yang terdiri dari 4 macam kegiatan yaitu: analisis kebutuhan, desain, penulisan kode dan pengujian dengan tambahan aktivitas pendukung seperti proyek pelacakan dan kontrol, manajemen risiko, penjaminan kualitas, manajemen konfigurasi dan tinjauan teknik yang diterapkan dalam seluruh proses. Prosedur ini menggunakan model waterfall yaitu dengan proses yang dimulai dari analisis sampai pengujian dilakukan secara linear. Dalam proses ini setiap kegiatan utama harus diselesaikan secara tuntas sebelum melangkah ke kegiatan selanjutnya. Urutan proses pengembangan dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Proses Pengembangan Waterfall
      Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Pengasih yang beralamat di Jln. Kertodiningrat, Margosari, Pengasih, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta pada bulan September sampai November tahun 2014. Subyek penelitian ini adalah dua ahli media dan dua ahli materi, tiga guru prodi TITL SMK Negeri 2 Pengasih dan 20 Siswa kelas XI prodi TITL SMK Negeri 2. Teknik pengumpulan data dilakukan denga observasi, wawancara dan angket. Teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui kelayakan aplikasi media pembelajaran adalah teknik analisis deskriptif.

Hasil Penelitian dan pembahasan
      Model aplikasi android sebagai media pembelajaran mengoperasikan sistem pengendali elektronik yang tepat harus memuat unsur kompetensi, materi dan model evaluasi. Serta unsur media yang meliputi kaidah media pembelajaran dan kaidah media CAI yang meliputi unsur software dan usability. Model penyajian kompetensi dikembangkan berdasarkan silabus yang dimiliki oleh SMK Negeri 2 Pengasih. Kompetensi untuk program keahlian Teknik Instalasi tenaga listrik dibatasi pada standar kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik dengan pokok bahasan (1) prinsip pengoperasian sistem kendali, (2) merencanakan rangkaian kendali elektronik, (3) membuat rangkaian pengendali elektronik, (4) mengoperasikan sistem pengendali elektronik, (5) memahami data operasi sistem pengendali elektronik dan (6) pengamanan sistem pengendali elektronik. Pembatasan ini dilakukan saat pengenalan masalah pada tahapan analisis kebutuhan software.
      Aplikasi dirancang untuk memudahkan siswa membuka materi melalui smartphone android. Sebelum memulai pembelajaran file program dikirimkan ke siswa melalui bluetooth atau jaringan internet. Setelah file dikirim siswa langsung menginstal pada smartphone mereka. Untuk mengatasi keterbatasan siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok untuk berdiskusi.
Gambar 2. Produk Akhir Aplikasi Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik
      Model evaluasi pada aplikasi ini bertujuan sebagai latihan soal untuk siswa. Evaluasi menggunakan soal pilihan yang terdiri dari 20 soal. Pilihan pada soal menggunakan radio button untuk memilih jawaban. Soal yang ditampilkan dapat berupa soal dengan gambar ataupun hanya soal saja. 20 soal tersebut disimpan dalam sebuah database yang akan ditampilkan secara acak setiap memulai soal. Soal dimulai dengan mengisikan nama. Setelah mengisikan nama akan muncul soal dan hitungan mundur soal akan dimulai. Hasil evaluasi ditampilkan pada bagian akhir yang memuat skor yang didapat dan nomor yang salah.
       Navigasi pada aplikasi ini menggunakan tombol dan gesture swipe. Tombol diletakkan pada bagian layout aplikasi dan bagian action bar aplikasi. Sedangkan penggunaan swipe diletakkan pada bagian layout. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan mencoba fungsi-fungsi navigasi. Pada pengujian Black Box seluruh fungsi navigasi dapat berfungsi sesuai dengan fungsinya.
      Pada tahap pengujian aplikasi ini dicoba pada beberapa perangkat dengan spesifikasi dan sistem operasi yang berbeda. Hasilnya aplikasi dapat dijalankan dengan baik pada API level 8 (Android 2.2 Froyo) sampai API level 19 (Android 4.4 KitKat). Dapat berjalan dengan baik menggunakan RAM minimal 512 mb dan ukuran layar 3,7 inci sampai 5 inci.
      Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik dapat beroperasi pada berbagai perangkat android. Operasional aplikasi menggunakan sistem operasi android API level 8 (Android 2.2 Froyo) sampai API level 19 (Android 4.4 KitKat). Aplikasi ini hanya dapat dioperasikan menggunakan perangkat dengan ukuran layar 3,7 inci sampai 5 inci. Apabila menggunakan ukuran di luar ukuran tersebut ada kemungkinan susunan widget tidak pas dan sulit diakses. Penginstalan dilakukan dengan mengirim APK dengan menggunakan bluetooth atau melalui jaringan internet. File APK dapat dibuka langsung menggunakan file manager yang terdapat pada smartphone kemudian cukup di buka dan diinstal. Apabila sistem masih dalam kondisi default maka pengguna harus mengabaikan peringatan bahaya dan mengizinkan aplikasi tersebut dibuka. Walaupun ada peringatan bahaya aplikasi ini aman untuk diinstal.
      Kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik dinilai berdasarkan ahli media dan ahli materi. Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran oleh ahli media dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, tata laksana dan media CAI. Data hasil penilaian oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Data Hasil Penilaian Ahli Media
No.
Aspek
Skor
Kategori
1.
Kaidah media
81,11
Sangat layak
2.
Tata laksana
83,33
Sangat layak
3.
Media CAI
86,36
Sangat layak
Skor total
83,33
Sangat layak
      Skor total penilaian oleh dua orang ahli media diperoleh skor 83,33 (kategori “sangat layak”). Sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan aplikasi media pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik berdasarkan ahli media termasuk dalam kategori “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
      Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran oleh ahli materi dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, tata laksana dan relevansi materi. Data hasil penilaian oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Data Hasil Penilaian Ahli Materi
No.
Aspek
Skor
Kategori
1.
Kaidah media
72,92
Layak
2.
Tata laksana
77,78
Sangat layak
3.
Relevansi materi
66,67
Layak
Skor total
71,53
Layak
      Skor total penilaian oleh dua orang ahli materi diperoleh skor 71,53 (kategori “layak”). Sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan aplikasi media pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik berdasarkan ahli materi termasuk dalam kategori “layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
      Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran oleh pengguna pertama (guru) dinilai berdasarkan 4 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, tata laksana, media CAI dan relevansi materi. Data hasil penilaian oleh guru dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Data Hasil Penilaian Pengguna Pertama (Guru)
No.
Aspek
Skor
Kategori
1.
Kaidah media
84,25
Sangat layak
2.
Tata laksana
79,62
Sangat layak
3.
Media CAI
84,44
Sangat layak
4.
Relevansi materi
75,56
Sangat layak
Skor total
80,81
Sangat Layak
      Skor total penilaian oleh tiga orang guru diperoleh skor 80,81 (kategori “sangat layak”). Sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan aplikasi media pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik berdasarkan penilaian guru termasuk dalam kategori “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
      Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran oleh pengguna akhir (siswa) dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, media CAI dan relevansi materi. Data hasil penilaian oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Data Hasil Penilaian Pengguna Akhir (Siswa)
No.
Aspek
Skor
Kategori
1.
Kaidah media
78,33
Sangat layak
2.
Media CAI
76,33
Sangat layak
3.
Relevansi materi
73,61
Layak
Skor total
76,67
Sangat Layak
      Skor total penilaian oleh 20 siswa diperoleh skor 76,67 (kategori “sangat layak”). Kemudian dari data penilaian oleh siswa pada uji pengguna akhir maka disusun tabel distribusi frekuensi seperti pada Tabel 5.

Tabel 5. Distribusi Frekuensi Hasil Uji Pengguna Akhir (Siswa)
Kategori
Frekuensi
Persentase (%)
Sangat layak
11
55
Layak
9
45
Tidak layak
0
0
Sangat tidak layak
0
0
Jumlah
20
100
      Berdasarkan Tabel 5, maka distribusi frekuensi skor total pada uji pengguna akhir dapat disajikan dalam bentuk diagram seperti pada Gambar 3.


Gambar 3. Diagram Lingkaran Distribusi Frekuensi Uji Pengguna Akhir
      Dari gambar diagram di atas dapat diketahui bahwa 55% siswa pada uji beta menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran dalam kategori “sangat layak” sebagai media pembelajaran. sedangkan 45% siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran dalam kategori “layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Tidak ada siswa yang menyatakan aplikasi media pembelajaran “tidak layak” atau “sangat tidak layak” digunakan.

Kesimpulan
      Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan: (1) Penyajian kompetensi dikembangkan berdasarkan silabus kompetensi kejuruan SMK Negeri 2 Pengasih dengan standar kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik. Pokok bahasan yang disampaikan adalah (a) prinsip pengoperasian sistem pengendali, (b) merencanakan rangkaian kendali elektronik, (c) membuat rangkaian pengendali elektronik, (d) mengoperasikan sistem pengendali elektronik, (e) memahami data operasi sistem pengendali elektronik dan (f) pengamanan sistem pengendali elektronik. Persiapan dilakukan dengan membentuk kelompok diskusi dan membagikan file apk kepada siswa. Kemudian materi disajikan dalam diskusi siswa pada saat proses pembelajaran dan di luar jam pelajaran siswa dapat berdiskusi sendiri. Pada bagian evaluasi dibuat menjadi latihan soal dengan jumlah 20 soal pilihan. (2) Fungsionalitas navigasi pada aplikasi media pembelajaran yang menggunakan tombol dan gesture swipe pada untuk membuka atau mengganti halaman dapat berfungsi dengan baik. Aplikasi media pembelajaran dapat digunakan dengan baik pada android API level 8 (androin 2.2 Froyo) sampai API level 19 (android 4.4 KitKat). Pengoperasian aplikasi media pembelajaran menggunakan APK yang dikirim melalui bluetooth atau jaringan internet. Kemudian siswa dapat menginstalnya pada perangkat smartphone mereka. (3) Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik dapat digunakan pada berapa perangkat android dengan ukuran layar 3,7 inci sampai 5 inci. Kelayakan aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik berdasarkan: (a) Penilaian ahli media dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, tata laksana dan media CAI. Mendapatkan skor 83,33 atau termasuk “sangat layak” digunakan.(b) Penilaian ahli materi dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek tata laksana dan aspek relevansi materi. Mendapatkan skor 71,53 atau termasuk “layak” digunakan. (c) Penilaian oleh guru dinilai berdasarkan 4 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek tata laksana, aspek media CAI dan aspek relevansi materi. Mendapatkan skor 80,81 atau termasuk kategori “sangat layak” digunakan

Daftar Pustaka
[1] Smaldino, Sharon E. et al.2005. Instructional Technology and Media For Learning. New Jersey:Prentice Hall
[2] Woodill, G. 2010. The mobile learning edge: Tools and technologies for developing your teams. McGraw Hill Professional
[3] Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo.
[4] Chimbelu, Chiponda. 2014. Can tech help solve some of Africa’s education problems?. Diakses dari http://www.de.de. Pada tanggal 24 Februari 2014. Jam 19.05
[5] IDC. 2014. Smartphone OS Market Share, Q3 2013. Diakses dari http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp 15 Februari 2014 jam 19:00 WIB.
[6] Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[7] Ally, Muhamed. 2009. Mobile learning: transforming the delivery of education and training. Québec: AU Press
[8] Safaat, Nazrudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
[9] Rohani, Ahmad. 1997 Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
[10] Nasution. 2005. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
[11] Alfi, A. Faozan. 2002. Dasar Sistem Kendali (Bahan Ajar). Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNY.
[12] Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering A Practitioner's Approach Fifth Edition. New York: Mc Graw Hill Higer Education.

iklan

loading...

Memasak Beras Menjadi Nasi atau Lontong di Alam Bebas

foto: nationalgeographic.co.id Sumber energi selalu kita butuhkan, apalagi saat kita berpetualang di alam bebas. Kebanyakan dari kita se...

Popular Posts